Texturas Animadas na Game Engine

19 07 2008

A maneira mais fácil de se colocar texturas animadas dentro da game engine do blender, é através da opção “Tiles”. Esse recurso é muito útil para inserir algumas animações de explosão, partículas, efeitos ou outras interações simples.
Obs.: esse tutorial só irá funcionar com o botão “Use blender materials” no menu “Game” desabilitado

Primeiramente vamos precisar de uma imagem com os quadros da animação interpolados em seqüência como a imagem abaixo. É importante observar que a animação começa do primeiro quadro da última linha.

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Duelo de Força - Versão Demo

2 07 2008

A algum tempo atrás, um “tal” de Wesley Coelho me adicionou no msn. Conversei um bocado e ele me pediu ajuda no seu projeto de final de curso na faculdade de sistemas de informação. O seu projeto consistia em desenvolver um jogo de corrida no Blender. Depois me enviou um arquivo aonde, segundo ele, havia uma “pequena” amostra do que já havia feito. Não deu outra, descobri que o cara manda BEM demais no designer.

Fiquei muito empolgado com a idéia, e passei a tocar esse projeto junto com o Wesley. Ele ficou responsável pelo modelagem e texturização, e eu com os logick bricks e python.
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Extrair arquivo blend de executáveis

16 04 2008

Se você deseja criar algum dia um jogo comercial feito no blender, então esse artigo vai te desanimar. Os “executáveis” criados no blender não são completamente seguros contra a pirataria ( na verdade eu diria que não é nada seguro).Não existe nenhum recurso de segurança (criptografia ou algo do tipo) para torná-lo um jogo comercial.

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Trabalho acadêmico - Polícia Militar de Minas Gerais

6 04 2008

Neste final de março, fiz um trabalho acadêmico na game engine do blender para um grupo de militares. Leia o resto deste post »





Por que usar a game engine do Blender?

3 04 2008

Muitos já devem ter se perguntado: - Por que usar a game engine do Blender?
É certo que existe inúmeras games engine’s no mercado, todas com as suas vantagens e desvantagens, então, para responder a essa pergunta, não devemos fazer comparações entre uma e outra, e sim, o que cada uma tem a nos oferecer. Baseado na experiência que adquiri no manuseio da game engine do Blender, elaborei uma lista com sete dos pontos primordiais das vantagens de se trabalhar com essa ferramenta: Leia o resto deste post »





O show do Francisco

8 03 2008

Em novembro de 2007, fui solicitado por uns clientes a desenvolver uma interação do game engine que me chamou muita a atenção, principalmente pelo seu objetivo educativo. Esse projeto levou aproximadamente um mês e meio para ficar pronto, e fiquei muito satisfeito com o resultado.
Mas antes de começar a apresentar esse projeto do game engine, vamos conhecer um pouco da história do Francisco. Leia o resto deste post »





Sincronia labial com o microfone.

24 02 2008

 

Há algum tempo atrás, tive que desenvolver um projeto de um fantoche virtual, onde seus lábios eram controlados de acordo com os sons captados por um microfone. Infelizmente, não irei poder disponibilizar esse projeto, por se tratar de um trabalho particular :( , mas fiz um exemplo que demonstra exatamente como consegui gerar esse efeito.

 

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Névoa - game engine

15 02 2008

A névoa é muito usada nos jogos em que se precisa criar um certo suspense durante o seu desenvolvimento, mas, ela tem outras utilidades “ocultas”. Uma dessas utilidades é esconder a montagem do cenário, e com isso, diminuir o campo de visão da câmera(e, claro, do jogador :) ), aumentando o desempenho do jogo.
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Acessando objetos via python (hierarquia no game engine)

15 02 2008

Requisitos: Conhecimento mínimo em programação python para Game Engine.

Uma dúvida que deixa de cabelos brancos a todos os iniciantes no python para o Game Engine, é como acessar objetos via programação. Neste artigo, vou ensinar o conceito básico sobre a hierarquia usada nos jogos do Blender.

Observe a figura abaixo:

Na verdade este diagrama está bem simplificado, pois existem outros itens que podemos incluir na hierarquia, mas vamos tomá-lo como um padrão.
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Normal Map - GLSL

2 02 2008

Normal Map é uma técnica utilizada para simular o relevo numa superfície, calculando o ângulo das sombras numa textura dando uma sensação maior de profundidade. Esse recurso é muito usado em jogos de computador para gerar um efeito mais realista nos modelos.

No game engine do blender também é possível usar esse recurso através de biblioteca GLSL vertex shader(OpenGL), mas é importante salientar que, ao desenvolver um jogo utilizando normal map, o desenvolvedor estará restringindo seu software a um público alvo muito seleto, pois a biblioteca GLSL depente muito de suporte de hardware, e infelizmente ainda são poucos os que tem uma placa de video com um bom suporte OpenGL .

Alguns Exemplos de Normal Map:


Modelo sem normal map


Modelo com normal map
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