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Constraints “Rigid Body Joint”

O constraints “Rigid Body Joint” pode ser considerado uma ferramenta poderosa para o game engine. Com ele podemos criar carros, peças mecânicas, portas giratórias, redemoinhos entre muitos outros, sem digitar uma linha de código python, bastando para isso, muita criatividade. Apesar disso é uma ferramenta pouco conhecida entre os usuários do blender, inclusive entre os mais experientes (talvez pelo fato de ficar tão escondido). Este pequeno “guia” tem como objeto esclarecer sobre o seu funcionamento, popularizando o seu uso entre os desenvolvedores.

Mais afinal de contas, o que essa ferramenta faz?! Simples, ela fixa seu objeto em algum lugar definido a partir de um eixo, criando um efeito de dobradiça. Pode parecer pouca coisa, mas acredite, é muito útil.

Antes de começar, vale lembrar que, como vamos trabalhar usando a física do game engine, é necessário que o botão “Rigid Body” do “Realtime Buttons” do objeto esteja habilitado. Caso haja alguma dúvida de como fazer isso, de uma olhada neste tutorial: Realtime Buttons.

Para chegar até a opção “Rigid Body Joint”, vá aos botões de objeto (F7) e localize a aba “Constraints”. Nesta aba haverá um botão chamado “Add Constraint”. Ao clicá-lo irá aparecer uma lista de opções e pronto, nós o encontramos!

Ao adicionar um Constraint do tipo “Rigid Body Joint”, será exibido um painel com as seguintes opções:

Vamos entender para que serve cada uma dessas opções:
toObject: O objeto dono do constraint ficará preso ao objeto cujo o nome esteja neste campo. Caso não seja definido nenhum nome, o objeto ficará preso na posição do Pivô do constraint.
ShowPivot: Para visualizar o pivô do constraint no 3DView, deixe essa opção marcada. É importante saber que essa opção tem apenas a função de facilitar no desenvolvimento. O seu uso não irá modificar em nada na reação do constraint.
Pivot X / Y / Z: Posiciona o pivô do constraint. Se todas as opções estiverem com o valor 0 (zero), então o pivô será o centro do objeto.
Ax X / Y / Z: Rotaciona o pivô em torno de seu respectivo eixo. É medido em graus.

O constraint “Rigid Body Joint” lhe dá 2 (duas) opções estáveis de escolha quanto ao seu tipo: “hinge”, ”ball” . Vamos entender qual a diferença entre cada um deles:
Hinge: Seu objeto só terá rotação em torno do eixo X do pivô do “Rigid Body Joint”. É perfeito para fazer portas,dobradiças e rodas.
Ball: O objeto não terá restrições em relação à rotação.

Existe ainda uma terceira opção, a “generic”, mas ainda está em caráter esperimental.

Categorias:Tutoriais
  1. Junior10
    janeiro 8, 2008 às 5:36 pm

    Você pretende usar isso num carro?Acho que obterá um resultado satisfatório.
    Quando conseguir,Posta aqui!
    E, dá para postar o .blend do Ringo, o nija renegado?

  2. diegorangel
    janeiro 8, 2008 às 10:32 pm

    Olá junior10, pretendo sim, e já estou colocando heheh! O blend do Ringo infelizmente foi feito na versão do blender antigo e não funciona nas versões atuais (problemas em relação a armature). Mas quando tiver tempo, vou dar uma arrumada e posto ele aqui sim!

  3. felipe
    janeiro 25, 2008 às 3:33 am

    lol curti kurto seos tuto aprendo mto kom eles vlw
    se vc puder me add nu msn pra me ensina umas duvidas agradeço

    wandreusfbarros_2004@hotmail.com

  4. ederson
    março 26, 2008 às 9:53 pm

    A teoria está ai, me esclareceu muitas duvidas mesmo, mais ainda to meio na perdido nesta questão deveria ter um exemplo tipo de uma junção de rodas de carro e da propria dobradiça que vc citou ai, mais se tiver vai ser uma mão na roda pra todos! literalmente! parabens!!

  5. diegorangel
    março 27, 2008 às 3:04 am

    Olá Ederson! Tudo jóia!?
    Eu estou preparando um exemplo de um carro que só usa os constraints “Rigid Body Joint” para realizar os movimentos. Ele já está na metade, mas tive que dar uma parada para realizar alguns trabalhos. Mas breve estarei postando aqui para a galera conferir.

  6. Ederson
    abril 5, 2008 às 2:45 am

    Cara, tudo joia! quer dizer mais ou menos, sei que esse não e um epaço para ajudar as pessoas, mais eu fiz o carro com constraints igual ao do exemplo que vc no blender brazil, akele 4×4, funciona so que eu quero fazer um carro que ganhe mais velocidade, so que com velocidade angular nas rodas não funciona muito bem, ele atinge uma velocidade de rotação e fica nela pra sempre,mesmo se eu fazer o sistema de marchas que tem no exemplo continuaria assim. teria algum geito de fazer com que o carro ganhace velocidade? gostei do metodo e até facil. hehe num sei nada de python se não eu faria um com script. mais e muito boa a ideia do Constraints!

  7. FELIPE
    dezembro 17, 2008 às 2:55 pm

    E COMO APLICA ISSO NA GAME ENGINE
    E VC JA POSTOU O EXEMPLO

  8. diegorangel
    dezembro 17, 2008 às 5:08 pm

    FELIPE, ainda não tive tempo de fazer uma aplicação prática para postar aqui… quando folgar um pouco em meu trabalho vou fazer uma.

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