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Como criar um “falso” toon shader

No game engine do blender, podermos usar um recurso chamado de toon shader utilizando a linguagem GLSL shaders, que simula um aspecto de “desenho” ao jogo. Mas, infelizmente, para usar o GLSL, você vai precisar de uma placa de video que tenha o devido suporte.

Mas nem tudo está perdido🙂 . Podemos simular um falso “toon shader” que vai funcionar em qualquer computador seguindo apenas a receitinha abaixo:
Receita:

1 – Modele seu personagem ou objeto normalmente, texturize-o, coloque sua armature , se for necessário, e certifique-se que todas as normais estejam viradas para fora, como é de costume fazer em modelos criados para o game engine;
2 – Duplique o objeto(Shift +D);
3 – Entre em modo de edição(TAB), selecione todos os vértices do objeto (A) e utilize o atalho Alt+S para “estufa-lo” um pouco, de forma que fique um pouco maior que o objeto original;
4 – Ainda em modo de edição, inverta as normais do objeto duplicado de forma que todas fiquem viradas para dentro(w -> Flip Normals);
5 – Agora adicione um material nesse objeto e configure-o com a cor preta, ativando a opção “Shadeless”;

Download do arquivo blend de exemplo

  1. EMX
    abril 4, 2008 às 2:23 am

    das coisas mais demoníacas e paranormais que já vi, essa se superou, porra meu essa parada de fazer uma copia do original, aumentar um poquim, inverter as normais, pintar de preto a copia e depois parentear foi do mal

  2. diegorangel
    abril 4, 2008 às 2:47 am

    hehehe…espero que tenha sido um elogio🙂

  3. EMX
    abril 4, 2008 às 4:44 pm

    haUHAUhUAH nunca pensei que fazer um toon shading na GE era tão fácil😄 eu tinha um exemplo mais num sabia que era assim que fazia, vlw pela graxa hehehehe

  4. gustavo
    julho 24, 2008 às 12:03 am

    cara adorei mais queria sabem como q eu fasso para a outra malha q eu pintei de preto mecher junto com o personagem

    mais eu amei cara muito loco esee negoço

  5. diegorangel
    julho 24, 2008 às 1:18 am

    Gustavo, Parenteia ela com a malha principal (Control+p)
    Se a malha tiver Armature, parenteia as duas malhas com o mesmo Armature

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